niedziela, 24 kwietnia 2011

Deus Soundtrack

Ścieżka dźwiękowa w grach ewoluowała wraz z postępem w dziedzinie skomplikowania fabuły. Początkowo, gdy szczytem marzeń każdego „proto-gracza” był Pong (a w nim dźwięk oddający uderzenie piłeczki o paletkę czy stół), nikt nie mógł przewidzieć, jak potoczą się dzieje tego, przecież tak niezbędnego dziś, elementu każdej rozgrywki.

Wzrastający stopień skomplikowania i kształtowanie się określonych gatunków gier niosło z sobą zmianę także w świecie soundtracków. Gracz stawał się coraz bardziej wymagający – żądał odpowiedniej skali trudności, ciekawej fabuły, przejścia od wymiaru jedynie zręcznościowego do nieco bardziej ambitnego, wymagającego myślenia. Wraz ze zmianą upodobań gracze stawali się żądni czegoś więcej, niż głuche pomruki zgniatanych grzybków czy odgłosy wystrzału, ewentualnie upadku martwego wroga. To tak naprawdę ich postawa doprowadziła do zastosowania soundtracków, jakie mamy obecnie. Bartek Chaciński – autor artykułu o muzyce w grach komputerowych – wyznacza trzy etapy w dziedzinie ewolucji tego typu  soundtracków[1].
Pierwszy przełom nastąpił w Japonii, gdzie twórcy muzyki filmowej zaczęli komponować muzykę do gier.
Kolejny dokonał się na Zachodzie, gdy odkryto, że muzyka do gier jest świetną okazją, aby promować wykonawców. W tworzeniu soundtracków brali udział tacy artyści, jak chociażby Dawid Bowie czy Trent Reznor, i zespoły, np. Megadeth. Na ciekawy pomysł wpadli również członkowie zespołu Iron Maiden, kiedy to w roku 1999 wydali kompilację „Ed Hunter”, na której – oprócz „klasyków” muzycznych –  znajdowała się gra FPS.
W „trzeciej fali” nastąpiła zmiana stylu z muzyki elektronicznej czy rockowej na „wciskające w fotel”, stworzone z rozmachem aranżacje symfoniczne (np. „Fallout 3” czy „Dawn of War II” idealnie obrazują tę przemianę). Pojawienie się „Guitar Hero” umożliwiło twórcom gier współpracę z najsłynniejszymi muzykami i zespołami ostatnich dekad, takimi chociażby, jak Aerosmith czy Metallica. Przyniosło to korzyści obu stronom, o czym świadczy rosnąca popularność „Guitar Hero” i sprzedaż płyt artystów.

Współczesne OST‑y do gier to prawdziwe majstersztyki. Pojawiają się kompozytorzy, zajmujący się tworzeniem muzyki tylko i wyłącznie do gier (Sonic Mayhem[2]).
Utwory, dobrane odpowiednio do rodzaju gry, czynią każdą rozgrywkę przyjemniejszą, począwszy od „ciężkiego brzmienia” w grach typu FPS, poprzez najczęściej nieco psychodeliczne lub celtyckie w RPG, a na przyjemnej, stymulującej muzyce instrumentalnej w strategiach skończywszy.
Intrygujące jest, jak będzie wyglądać przyszłość OST‑ów w grach. Już dziś stanowią swoiste arcydzieła muzyczne. Prawdopodobnie gracz stanie się „współtwórcą” soundtracku w maksymalnym stopniu:

„Brazylijczyk [Amon Tobin w << Splinter Cell: Chaos Theory>>(2005)] oddał użytkownikowi muzykę  w niemal interaktywnej formie – poszczególne sytuacje w grze wprowadzają kolejne ścieżki w muzyce. Całość robi się coraz gęstsza, dźwięk miksuje na żywo w zależności od tego, ile podejmujemy ryzyka, jak bardzo otwarte są nasze działania, ile w <<Splinter Cell>> skradania, a ile wymachiwania karabinem. To czyni z gracza  współautora soundtracku. Idealnie wpisuje się w medium. Może dlatego Tobina – w przeciwieństwie do Zimmera – nikt nie pyta o to, czy gry to pełnoprawna gałąź sztuki”[3].

Być może za kilka lat nie będzie wywoływać zdziwienia stwierdzenie: „Pasjonuję się soundtrackami z gier – to najpiękniejsza muzyka”. ;)


   [1] Źródło: http://technopolis.polityka.pl/2010/co-gra-w-grach [dostęp: 2011-04-22].
   [2] Źródło: http://www.sonicmayhem.com/ [dostęp: 2011–04–22].  
   [3] Źródło: http://technopolis.polityka.pl/2010/co-gra-w-grach [dostęp: 2011-04-22].

sobota, 23 kwietnia 2011

Grafika "wiecznie młoda"

Krzysztof Pietrowicz w tekście Nasze gadżety codzienne albo o płynności symboli statusu zwraca uwagę na fakt, że w dziedzinie technologii komputerowych „z tygodnia na tydzień pojawiają się nowe i lepsze procesory, monitory, nagrywarki, laptopy, większe twarde dyski i kości pamięci RAM itd. itp”, a „nawet ci, którzy nie chcą przyspieszać, zmuszenie są do zmian: na starych komputerach nie działa nowe oprogramowanie”.[1]
Po lekturze powyższego fragmentu zadałam sobie pytanie, czy istnieją gry, których grafika starzałaby się bardzo wolno lub prawie wcale (postęp technologii najlepiej widać w rozwoju grafiki). Oto mój subiektywny ranking takich gier. Kolejność nie ma znaczenia.







Seria Runaway


Źródło: własny screenshot



Machinarium (2009)







Źródło: ign.com


Borderlands (2009)



1 K. Pietrowicz, Nasze gadżety codzienne albo o płynności symboli statusu [w:] T. Szlendak, K. Pietrowicz (red.), Na pokaz. O konsumeryzmie w kapitalizmie bez kapitału, Wydawnictwo Naukowe Uniwersytetu Mikołaja Kopernika, Toruń 2004, s. 76-77.

sobota, 16 kwietnia 2011

Inspiracje - rzeźba i gry video


Michelangelo Buonarroti, Pietà watykańska, 1497–1500



Kordian Lewandowski, Game Over, 2008
Moja rzeźba to dialog z watykańską pietą jako ikoną ze świata sztuki. Zrobiłem ją z szacunku do gry, która zawładnęła moją świadomością intensywniej niż którekolwiek dzieło malarskie czy rzeźbiarskie, nie mówiąc już o niszowych projektach artystów współczesnych Rzeźba stanowiła część ilustracyjną dyplomowej pracy teoretycznej poświęconej grom elektronicznym. Podjąłem się tam szczegółowej analizy gier elektronicznych w duchu ludologii - nowej nauki humanistycznej zajmującej się badaniem gier z pozycji narratologicznej, estetycznej, kulturoznawczej i historycznej. Była to dla mnie ważna misja, gdyż w świecie instytucji skupionych wokół tzw. "kultury wysokiej" gry video wciąż cieszą się złą sławą. Moja praca była w zamierzeniu próbą emancypacji tego medium na gruncie polskiego światka artystycznego - szczególnie zaś mojej macierzystej akademii gdzie świadomość zagadnienia wśród grona pedagogicznego była do tej pory praktycznie zerowa.
Źródło: polygamia.pl 





Auguste Rodin, Myśliciel, 1902



Kordian Lewandowski, Myśliciel, 2010
Donkey Kong w postmodernistycznej zadumie czeka na hojnego mecenasa, który chciałby mieć swój wkład w proces emancypacji gier wideo na gruncie kultury wysokiej.
Źródło: wielkiartysta.pl

czwartek, 7 kwietnia 2011

Lata 80., czyli "Gry wideo podbijają świat"

Lata 80., tak jak poprzednie, przyniosły wiele ważnych i nowatorskich osiągnięć w dziedzinie gier. Piotr Mańkowski w swojej książce Cyfrowe Marzenia nazwał ten okres „czasem cudów”, a Time” ogłosił w roku 1980, że „Gry wideo podbijają świat”[1]

W roku 1980 powstaje Defender. Grę po raz pierwszy pokazano na targach AMOA (Amusement & Music Operators Association). Tam z jednej strony spotkała się z podziwem i zachwytem, ale z drugiej strony wydawała się zbyt trudna, co miało uniemożliwić grze sukces komercyjny. Defender był jedną z pierwszych gier, w których ruch następował w płaszczyźnie poziomej z płynnym przesuwaniem ekranu. Sama idea gry w dzisiejszych czasach wydaje się bardzo prosta – należało sterować pojazdem, omijać przeszkody i strzelać do obcych, przy okazji mając na uwadze fakt, że gdy kosmita znalazł się w górnej części ekranu, zamieniał się w bardzo groźnego mutanta. Nowatorskie w grze było umieszczenie klawisza detonującego superbombę. Co więcej, Defender to pierwsza gra, w której wydarzenia działy się też poza samym ekranem. Do ciekawostek należy fakt, że twórca gry, Eugene Jarvis, zatytułował grę pomimo tego, że nie wiedział o czym będzie gra.

Źródło: www.allgame.com

W tym samym roku powstaje Silver – przenośna elektroniczna gra zręcznościowa autorstwa Nintendo. Silver to pierwsza gra z serii „Game&Watch”. Gry tego typu osiągnęły wielką popularność na całym świecie. W Europie Wschodniej kopiowała je Elektronika – firma z ZSRR.


W 1980 narodził się Pac-man, który w kolejnym roku osiągnął sukces. Dla Toru Iwatani (pracownika firmy Namco) inspiracją do stworzenia bohatera była pizza z jednym wyciętym kawałkiem. Celem gry było pokierowanie tytułowym Pac-manem tak, aby zjadł 240 kropek rozmieszczonych w labiryncie, przy okazji unikając czterech duszków (w wersji anglojęzycznej zwały się Clyde, Blinky, Inky oraz Pinky). Nowatorskim elementem gry było „pseudo-filmowe” wprowadzenie, które prezentowało duszki. Pac-man jest obecnie uważany za jedną z kultowych gier. Aby uczcić trzydziestą rocznicę wydania Pac-mana, Google zmieniło swoje logo.

Źródło: www.wired.com

Źródło: www.cnet.com

Kolejną ważną grą powstałą w 1980 była Battlezone – pierwsza gra, w której pojawiła się przestrzeń. Gra umożliwiała poruszanie się w jednej płaszczyznie. Battlezone można określić mianem swoistego symulatora czołgu. 


W 1981 Shigeru Miyamoto stworzył grę Donkey Kong. Była to gra zręcznościowa, której celem (najkrócej mówiąc) było  Dla krytyków to pierwsza gra, której tworzenie rozpoczęto nie od programowania, ale od wykreowania bohatera oraz fabuły.[2] W tej grze po raz pierwszy pojawia się hydraulik Mario (wtedy jeszcze nazywał się Jumpman) – obecnie jedna z największych ikon gier.



1982 to rok, w którym wydana została pierwsza gra z perspektywą izometryczną, czyli Zaxxon firmy Sega. Gra była symulatorem samolotu. W odróżnieniu od np. Battlezone, w Zaxxon otoczenie w postaci  m.in. Budynków czy radarów miało wpływ na rozgrywkę.


W 1983 roku powstała gra przygodowa w technice point'n'click, którą była King's Quest autorstwa Roberty i Kena Williamsów. Była to gra przełomowa, ponieważ dzięki niej rozpoczął się wieloletni prymat firmy Sierra Online na rynku przygodówek.

Źródło: scummvm.org

W 1983 powstała też pierwsza gra z grafiką trójwymiarową, czyli I, Robot.


Rok 1983 i kolejny były latami ważnymi dla rozwoju gier sieciowych. Rok 1983 to czas powstania pierwszej gry sieciowej. CompuServe (pierwszy dostawca internetu) zaoferował osobom korzystającym z jego usług grę MegaWars I. W kolejnym roku firma Kesmai (notabene autor MegaWars I) uruchamia pierwszego komercyjnego MUD-a Islands of Kesmai. MUD-y (skrót od multi-user dungeon) to sieciowe gry tekstowe, w których gracze stają się uczestnikami elektronicznie tworzonego środowiska. W tym środowisku użytkownicy mogą wchodzić w interakcje bohaterami kontrolowanymi przez komputer, jak i przez innych użytkowników.[3]

Kolejną ważną grą powstałą w latach 80. jest Tetris z roku 1985. Autorem gry jest radziecki naukowiec Aleksiej Pażytonow.

Tetris (1988, Atari) - źródło: www.arcade-museum.com

W 1985 roku w sprzedaży pojawiła się ośmiobitowa konsola Nintendo Famicon/NES. Jej popularność przyczyniła się do ożywienia branży. Wschodnioeuropejska wersja tej konsoli to Pegasus.

NES (źródło: gizmodo.pl)

Pegasus (źródło: http://pl.wikipedia.org)

1986 rok to ważny rok dla gier sieciowych. To rok pierwszych gier sieciowych z grafiką. Były to: Air Warrior na komputery Apple Macintosh, Commodore Amiga i Atari ST oraz Rabbit Jack's Casino na Commodore 64.

W 1987 roku popularność zyskały bijatyki (np. Double Dragon).


W 1989 – w sprzedaży pojawiają się dwie konsole. Jedna z nich to konsola Segi - Mega Drive/Genesis. Dzięki niej firma staje się liderem rynku gier.
Druga to przenośny Game Boy. Ta konsola stała się najpopularniejszą platformą do gier w historii – ilość sprzedanych egzemplarzy konsoli we wszyskich wersjach i odmianach razem wziętych przekracza 200 milionów.


1 P. Mańkowski, Cyfrowe marzenia: historia gier komputerowych i wideo, Wydawnictwo TRIO, Warszawa 2010, s. 64.
2 Ibidem, s. 73.
3 M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, Warszawa 2006, s. 19. 

wtorek, 5 kwietnia 2011

Na początku był chaos… czyli lata 70 i jak stała się światłość

Trudno stwierdzić, od kiedy należy zacząć datowanie historii gier komputerowych. Czy był to już rok 1952, w którym to po raz pierwszy uruchomiono grę „kółko i krzyżyk” na zajmującym całą salę protokomputerze EDSAC? Czy może dopiero 1971, kiedy to amerykańskie bary wypełniły się zgrabnymi jak na ówczesne czasy maszynami Computer Space?
Otóż, przodek gier komputerowych został zaprezentowany po raz pierwszy na dniach otwartych Brookhaven National Laboratory w 1958 roku Centrum zostało powołane w celu prowadzenia badań nad projektem atomowym. Wielu pracowników było wcześniej zatrudnionych w projekcie Manhattan. Wyposażone w najnowocześniejszy sprzęt komputerowy laboratorium próbowało przekonać do swoich pomysłów społeczeństwo amerykańskie. Symulacja tenisa stołowego o nazwie Tenis For Two, stworzona przez jednego z pracowników instytutu  – Williama A. Higinbothama, wykorzystywała oscyloskop oraz dwie konsole z gałkami.
Pomysł stał się później inspiracją dla Nolana Bushnella do stworzenia automatu z grą Pong (1972 rok). Jej innowacyjność wynikała z zastosowania dźwięku odbić piłki od paletek, płynności animacji oraz punktacji, która czyniła rywalizację między dwójką graczy bardziej zaciętą. Gra odniosła ogromny sukces, przyczyniając się do zdobycia milionów dolarów przez nowo powstałą firmę ATARI, której szefem był Nolan Bushnell.
Nie należy jednak zapominać o innym twórcy, zainspirowanym Tenis For Two, a mianowicie Stevenie Russelu, który w roku 1962, będąc jeszcze studentem MIT, stworzył grę Spacewar. Celem gracza było wystrzelanie nadlatujących przeciwników. Z czasem gra ulegała kosmetycznym poprawkom, takim jak np. stworzenie kosmicznego tła, czy przycisk umożliwiający teleportację statku w inne miejsce przestrzeni. Pomysł na grę został wykorzystany 5 lat po jej przedstawieniu przez wspomnianego wcześniej Nolana Bushnella i Billa Nuttinga z Nutting Association. Stworzono komercyjną wersję gry na automat Computer Space. Niestety, wbrew oczekiwaniom, gra nie odniosła sukcesu. Trudna, o skomplikowanej obsłudze, znalazła się w najbardziej niewłaściwym z miejsc – amerykańskich barach, których klienci… no cóż… nie byli w stanie docenić jej „kunsztu”. ;P

źródło: http://pongmuseum.com/history/beginningsofcomputergames.php

Początkowo największe tryumfy święciły gry sportowe, gdyż były proste w obsłudze i posiadały przejrzyste zasady, znane nawet tym, którzy nie mieli styczności z żadną z dyscyplin. Stąd sukces Ponga i jego klonów, takich jak Computer Space Ball czy Table Tennis. Prawdziwą „rewolucją” było powstanie domowej wersji Ponga w 1975 roku. Dobra passa automatów miała skończyć się rok później, gdy na rynku gier pojawiła się konsola Channel F, która dzięki zastosowaniu wymiennych cartridge’ów mogła odtwarzać wiele różnych gier, w przeciwieństwie do konkurencji, która posługiwała się jeszcze zasadą przynależności: jeden automat - jedna gra.
Za prototyp wyścigów samochodowych uznaje się wyprodukowaną przez ATARI w 1974 roku grę Gran Trak 10. Automat przypominał prawdziwy samochód – posiadał pedał gazu i kierownicę. Jednak dopiero następca Gran Traka 10Indy 800, wprowadzony na rynek w 1975 roku, wywołał prawdziwą burzę – gra była pozbawiona błędów poprzednika i zapewniała rozrywkę równocześnie nawet 8 osobom. Wkrótce jednak firma ATARI została przejęta przez korporację Warner Communications, co miało na zawsze odmienić styl pracy pasjonatów komputerowych, tworzących pierwotne ATARI. Wkrótce założyciel i zarazem guru firmy – Nolan Bushnell – został zwolniony, a jego miejsce zajął Ray Kassar – jak się wkrótce okazało – człowiek, który przyczynił się do znacznego zwiększenia zasobów finansowych ATARI.
Przemysł gier komputerowych nadal się rozwijał. Wielu przedsiębiorców, ale i samodzielnych programistów zaczęło dochodzić do wniosku, że ten biznes staje się coraz bardziej opłacalny. Wyścig o przysłowiową „palmę pierwszeństwa” zbiegł się z pojawieniem się na rynku pierwszych komputerów osobistych PC – Apple’a II czy ATARI 400 i 800. W tym czasie gry pokonały kolejny kamień milowy – została im nadana fabuła. Colossal Cave Adventure autorstwa Dona Woodsa i Willa Crowthera z 1977 roku, napisana w języku programowania FORTRAN, może z powodzeniem zostać uznana za przodka gier RPG. Możliwość wydobywania przedmiotów z kufrów czy „zwiedzanie” kolejnych jaskiń były czymś niespotykanym w dotychczasowym schemacie strzelania do kaczek czy „wykańczania” jak największej liczby pikselowych wrogów. Poza tym wymagano od gracza wyobraźni na miarę dzisiejszych Mistrzów Gry („There is a threatening little dwarf In the room with you” albo „You are in a large room full of dusty rocks…”). Inspirację środowiska gry stanowiły jaskinie Mammoth Caves w Kentucky - po raz pierwszy wirtualny świat zaczął stawać się tożsamy ze światem rzeczywistym.

 źródło: http://www.inventory.webs.com/ 
W roku 1978 Stany Zjednoczone stały się celem ataku kosmitów. Z Japonii napłynęła gra w całkowicie niespotykanym stylu. Space Invaders wprowadziła do świata gier coś zupełnie nowego – element napięcia. Pokraczne stwory, które trzeba było zniszczyć, zbliżały się do gracza, co nakazywało błyskawiczne działanie albo szybką śmierć. Sytuację napięcia potęgował fakt przyspieszania wrogów w miarę ich zbliżania się do naszego „działa”. To również pierwsza gra, w której zastosowano High Score – zapis najlepszego wyniku, co umożliwiało graczowi „wykazanie się” poprzez ustanawianie kolejnych rekordów. Kolejną „modyfikacją” przygodówki w kosmosie była gra Asteroids, wydana w 1979 roku przez ATARI.
Punkty zdobywało się poprzez zestrzeliwanie asteroidów, a także „kosmicznej policji”. „Ścieżkę dźwiękową” stanowiły: odgłosy strzelania, rozpadania się celów na części, wycia syren wrogów i symulator bicia ludzkiego serca, które przyspieszało w miarę zbliżania się do końca określonego poziomu gry.

źródło: http://www.jesperjuul.net/text/asteroids/

Proste gry, osadzone w kosmosie, były i nadal są „rozchwytywane” przez kolejnych naście/dziesiąt lat od wprowadzenia Space Invaders. Współcześnie można w nie grać np. w Internecie lub na różnego rodzaju iPhonach, iPadach i tym podobnych urządzeniach.
Prostota fabuły, czy jak powiedzielibyśmy współcześnie „pikseloza”, wcale nie przeszkadzały odczuwać dreszczyku emocji na myśl o „gulaszu”, w który można się zmienić, gdy odpowiednio szybko nie zestrzelimy wroga.
            Stare gry mają jednak swój niepowtarzalny, nostalgiczny klimat. Istnieje całe mnóstwo stron internetowych z „abandoned games”, które można odwiedzić w wolnym czasie, by zachwycić się postępem w dziedzinie multimedialnych rozgrywek. Nie ma znaczenia, że komputer „ledwie zipie” przy ich uruchamianiu nawet w trybie zgodności z Win95. Nie ma znaczenia, że tamte gry nie mogą się równać z obecnymi pod względem efektów wizualnych, dźwiękowych, fabularnych, a także stopnia skomplikowania. Stare gry mają coś nadzwyczajnego – niepowtarzalną pasję dawnych twórców, przekraczających wówczas po raz pierwszy „to, co niemożliwe”.

sobota, 2 kwietnia 2011

Inspiracje

Wiedźmin - plakat Zakonu Płonącej Róży


Źródło: http://loc.gov


 ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~


Bohaterowie Grim Fandango


Calacas - figurki szkieletów używane w celach dekoracyjnych w czasie Día de los Muertos w Meksyku