niedziela, 29 maja 2011

Video Games Live

Źródło: last.fm

Video Games Live to seria koncertów, podczas których orkiestra i chór wykonują muzykę z gier. Pierwszy koncert odbył się 6 lipca 2005 roku w Los Angeles. Do czasów obecnych widowiska odbyły się w wielu krajach na całym świecie, między innymi  w Wielkiej Brytanii, Kanadzie, Brazylii, Meksyku, Nowej Zelandii, Hiszpanii, Francji, Portugalii i Chinach. 18 listopada 2009, na warszawskim Torwarze odbył się koncert w Polsce.

Zdjęcia z koncertu w Polsce

Podczas występów wykonywana jest muzyka z takich gier i serii jak między innymi: Mario, Zelda, Halo, Final Fantasy, Warcraft, StarCraft, Diablo, Sonic, Metal Gear Solid, Kingdom Hearts, Chrono Trigger, Chrono Cross, Mega Man, Myst, Tron, Castlevania, Metroid, Medal of Honor, God of War, BioShock, Civilization IV, Tomb Raider, Beyond Good & Evil, Advent Rising, EverQuest II, Mass Effect, Shadow of the Colossus, Silent Hill, Crysis, Monkey Island, Earthworm Jim, End of Nations, Afrika, Assassin's Creed II, Uncharted II, Portal, Lair, Conan, Command & Conquer: Red Alert, Headhunter, Splinter Cell, Ghost Recon, Rainbow Six, Jade Empire, Contra, OutRun, Gears of War, Need For Speed: Undercover, Harry Potter and the Order of the Phoenix.


Mass Effect



Tomb Raider



Civilization IV



BioShock



Myst



Command & Conquer


Uncharted 2: Among Thieves



 Więcej informacji na http://videogameslive.com

"Doom" Generation?

Gry komputerowe mają niewątpliwie duży wpływ na kulturę, ale i życie ludzi. Wiele osób zadaje sobie pytanie, czy pokolenie, które od najmłodszych lat "karmi się" treściami gier komputerowych, wyrośnie na morderców czy też może bandytów (otwarty użytkownik o mocnych nerwach może skorzystać ze słownika synonimów) albo będzie dokonywać masakr na miarę tej z 20 kwietnia 1999 roku w Columbine High School. Otóż okazuje się, że nie jest tak źle, niemniej jednak zjawisko to może być reakcją młodych ludzi na autorytarne wychowanie i brak międzypokoleniowego dialogu.

Zarówno w Europie, jak i Ameryce rośnie kolejne pokolenie, którego kultura, najpierw odkrywana jako niezwykle odmienna, a w wielu podstawowych sferach (takich jak np. religia) wręcz rozłączna w systemie wartości od kultury starszych pokoleń, dyskwalifikowana jako subkultura bądź w całości jako kultura masowa, zaczyna w coraz większym stopniu wpływać na kulturę wysoką. Pytanie, jakie wartości traktuje jako swoje pokolenie grające w Quake czy Civilization 2. Nie jest bowiem tak jak uważają krytycy gier – że młodzi są biernym materiałem kształtowanym przez twórców programów. Jest tak, że firmy produkujące gry uważnie obserwują potrzeby i upodobania swoich potencjalnych konsumentów i czynią to często lepiej i skuteczniej niż wychowawcy i rodzice. Ci ostatni natomiast często nie potrafią przekazać dzieciom swoich wartości, ponieważ ani dzieci, ani wartości nie traktują do końca serio. Tymczasem dzisiejsi amatorzy strzelanek i gier strategicznych jutro będą kształtować naszą cywilizację.
Chrześcijańskich pedagogów i duszpasterzy niezwykle często cechuje nieuświadomiony autorytaryzm i przedmiotowe traktowanie młodych. Uczniowie i podopieczni są po prostu materiałem podlegającym procesowi formacji, w którym próbuje się wpoić elementy określonego światopoglądu. Rodzice i wychowawcy chrześcijańscy, zamiast dzielić się całoosobowo przeżywaną wiarą, ograniczają się do wpajania dzieciom zestawu pewnych poglądów i zachowań. Brak dialogu powoduje powstanie pęknięcia międzypokoleniowego i brak socjalizacji. Pseudowychowanie wzmaga procesy atomizacyjne zachodnich społeczeństw i zanik tożsamości narodowej nawet w organizmach państwowych o więcej niż tysiącletnich tradycjach.
Ponieważ natura ludzka nie znosi próżni, w odpowiedzi na simulakrum wychowania młodzi wybierają simulakrum dialogu kulturowego poprzez m.in. gry komputerowe. Poprzez nie dokonują wyboru pewnych wartości i treści naszej cywilizacji. Kiedy dojrzewają i wkraczają w dorosłe życie, konsensus z wartościami starszego pokolenia nie jest już możliwy.[1]


Fragment zamieszczony powyżej jest częścią niezwykle ciekawego artykułu, znajdującego się na stronie:

1. http://cyberkultura.wordpress.com/2007/05/10/gry-komputerowe-element-kulturotworczy-czy-piaty-kon-apokalipsy/

Interactive Fiction

Before the first person shooter there was the second person thinker.
Źródło: http://www.getlamp.com/

W obecnych czasach coraz większego realizmu gier, zapomina się o grach, które "uźywały najpotężniejszego procesora grafiki na świecie: ludzkiego mózgu"[1]. Mowa o gatunku interactive fiction (zwanego w skrócie IF).

All Roads
Źródło: własny screenshot

Za pierwszą grę IF uznaje się pierwszą tekstową grę przygodową Colossal Cave Adventure (znaną też jako Advent, Adventure czy Colossal Adventure). Jeden z jej autorów, Will Crowther, w 1972 roku odwiedził jaskinie w Parku Narodowym Jaskini Mamuciej. Trzy lata później Crowther "odtworzył" jaskinie w świecie wirtualnym, a w 1976 roku Don Woods dodał do gry elementy fantastyczne. Ciekawe są okoliczności powstania Colossal Cave Adventure. Crowther napisał grę po rozwodzie, a gra miała pomóc autorowi utrzymać dobre relacje z córkami. Obojętne jakie były motywy jednego z twórców, Advent stał się hitem.

Colossal Cave Adventure
Źródło:  http://www.inventory.webs.com/

Należy sobie zadać pytanie czym jest IF? Niektórzy nazywają ją czymś pomiędzy grą komputerową a książką.[2]. IF to nie tylko tekstowe gry przygodowe, ale też różnego rodzaju interaktywne historie. Gra "opowiada", co wydarzyło się czy gdzie znajduje się bohater. Gracz steruje bohaterem poprzez wpisywanie komend typu: "go east"/"east"/"e", "examine the door", "open drawer" itp. W tych produkcjach bardzo rzadko pojawiają się elementy graficzne czy dźwiękowe.

Dla osób, które miały styczność tylko z grami graficznymi, pierwsze kroki w grach tekstowych mogą być niezwykle trudne. Przede wszystkim IF wymaga wytężonej pracy mózgu. Trzeba czytać, czytać i czytać. Co więcej,  musi  się wyobrazić sobie sytuację bohatera (np. pomieszczenie, w którym on się znajduje). Dodatkowo należy sporo pamiętać m.in co znajduje się w każdym z pomieszczeń. Z własnego doświadczenia mogę dodać, że przed rozpoczęciem rozgrywki bardzo dobrze jest zaopatrzyć się w kartki papieru i przybory do pisania, bo w wielu produkcjach bardzo łatwo można zgubić się w gąszczu pomieszczeń.

Co należy zrobić, aby zagrać? Należy posiadać tzw. "story file" (plik, w którym zapisana jest cała historia) oraz interpretator (umożliwia grę i interakcje). Dostępne są interpretatory działające na różnych platformach (Windows, Mac OS, Linux i inne). Interpretatory można pobrać np. z http://microheaven.com/IFguide/IFGuide.pl. Z tej samej strony można też pobrać wybrane "story files".

Babel
Źródło: własny screenshot

Dla niektórych IF może być tylko i wyłącznie reliktem przeszłości z czasów, kiedy nie istniała wysoce realistyczna trójwymiarowa grafika oraz wysokiej jakości dźwięk. Uważam, że w obecnych czasach warto dać tekstowym grom przygodowym szansę. Według mnie, ich najważniejszą zaletą jest fakt, że wpływają na wyobraźnię w sposób bardzo podobny do książek. 

PS. Obecnie wszystkie IF są dostępne za darmo. Co więcej, w IF można zagrać na każdym komputerze, nawet na wiekowym dziadku pamiętającym zamierzchłe czasy.



Więcej o IF:

Wiedźmin naszym dobrem narodowym jest

Prezydent Barack Obama w prezencie od premiera Donalda Tuska otrzymał między innymi komplet dzieł Andrzeja Sapkowskiego w języku angielskim oraz edycję kolekcjonerską gry Wiedźmin 2.
Źródło:  http://gamecorner.pl


Do you know why it's fun to be the president of the United States? You get presents each time you make an official visit to some country. And when you visit Poland the best present you can get is The Witcher 2 Collector's Edition. That's right boys and girls! President Barack Obama received our game signed by the dev team!
Informacja z facebook.com/thewitcher 



sobota, 28 maja 2011

Być albo nie być?

Przeczytaj i rozważ zanim zaczniesz grać. ;P

7. Czy dzięki temu [graniu w gry komputerowe] wypełniamy słowa z Filipian 4.8? „Wreszcie bracia, myślcie tylko o tym, co prawdziwe, co poczciwe, co sprawiedliwe, co czyste, co miłe, co chwalebne, co jest cnotą i godne pochwały” (Filipian 4.8). Czy grając w gry komputerowe myślisz o rzeczach Bożych czy o sprawach świeckich?





źródło: http://reflectionof.me/this-is-gods-computer-4

W sumie nie ma się czego bać. I tak wszyscy wiedzą, że na początku był komputer. 

IN THE BEGINNING WAS THE COMPUTER...

by Russ Cummings, PhD.

#In the beginning was the computer. And God said :Let there be light!
#You have not signed on yet.
:God.
#Enter user password.
:Omniscient.
#Password Incorrect. Try again!
:Omnipotent.
#Password Incorrect. Try again!
:Technocrat.
#And God signed on 12:01 a.m., Sunday, March 1.
:Let there be light!
#Unrecognizable command. Try again!
:Create light.
#Done.
:Run heaven and earth.
#And God created Day and Night. And God saw there were 0 errors.
#And God signed off at 12:02 a.m., Sunday, March 1.
#Approx. funds remaining: $92.50.
#And God signed on at 12:00 a.m., Monday, March 2.
:Let there be firmament in the midst of the water and
#Unrecognizable command! Try again!
:Create firmament.
#Done.
:Run firmament.
#And God divided the waters. And God saw there were 0 errors.
#And God signed off at 12:01 a.m., Monday, March 2.
#Approx. funds remaining: $84.60.
#And God signed on at 12:00 a.m., Tuesday, March 3.
:Let the waters under heaven be gathered together unto one place and let the dry land appear and
#Too many characters in string specification! Try again.
:Create dryland.
#Done!
(...) :Now let us make man in our image.
#Unspecified type! Try again.
:Create man.
#Done.
:Be fruitful and multiply and replenish the earth and subdue it and have dominion over the fish of the sea and over of the fowl of the air and over every living thing that creepeth upon the earth.
#Too many command operands! Try again.
:Run multiplication.
#Execution terminated. 6 errors.
:Insert breath.
#O.K.
:Run multiplication.
#Execution terminated. 5 errors.
:Move man to Garden of Eden.
#Error: File Garden of Eden does not exist.
:Create Gard.En.
#Done.
:Move man to Gard.En.
#O.K.
:Run multiplication.
#Execution terminated. 4 errors.
:Copy woman from man.
#O.K.
:Run multiplication.
#Execution terminated. 3 errors.
:Insert woman into man.
#Illegal parameters. Try again!
:Insert man into woman.
#O.K.
:Run multiplication.
#Execution terminated. 2 errors.
:Create desire.
#Done.
:Run multiplication.
#And God saw man'n woman being fruitful and multiplying in the
Gard.En.
#Warning: No time limit on this run. 1 errors.
:Create freewill.
#Done.
(...)
April 28, 1995



Gry w ostatniej dekadzie XX wieku i w wieku XXI

Jeszcze na przełomie lat 80. i 90. powstały pierwsze gry z gatunku god game - Civilization, Populous i Sim CityW roku 1990 została uruchomiona jedna z "najlepiej opisanych tekstowych wieloosobowych gier sieciowych" - LambdaMOO. Dwa lata póżniej gry wkroczyły w trójwymiar za sprawą Castle Wolfenstein 3D. W 1993 roku na rynku pojawił się Doom. Była to pierwsza gra przeznaczona przez producentów do bycia modyfikowaną przez użytkowników.


Rok później na rynek wkroczyła pierwsza konsola PlayStation.


1996 to rok premiery pierwszej gry z serii Tomb Raider. Jej główna bohaterka, czyli Lara Croft stała się  bardzo znaną bohaterką popkultury.


W tym samym roku powstała też pierwsza machinima z elementem fabularnym, czyli Diary of a Camper.


W 1997 premierę ma Ultima Online. To jedna z pierwszych gier MMORPG. Ultima Online odniosła sukces komercyjny.


W tym samym roku w USA powstała Cyberathlete Professional League - pierwsza zawodowa liga e-sportowa.

Obecne logo ligi - źródło: http://thecpl.com


W 1998 na rynku pojawiła się pierwsza konsola ze zintegrowanym modemem - Sega Dreamcast. Później Sega wycofałą się z produkcji konsol, ponieważ Dreamcast nie wytrzymał konkurencji.



Ostatni rok XX wieku to debiut pierwszej gry z serii The Sims.  W 2008 roku świętowano 100 milionów sprzedanych egzemplarzy gier z serii..


2001 na rynku pojawia się pierwsza konsola Xbox. Rok później została uruchomiona usługa Xbox Live.


W 2004 miał swoją premierę World of Warcraft - obecnie najpopularniejsza gra MMORPG.

Źródło: http://jrpg.pl/

Rok później swój debiut ma pierwsza gra z serii Guitar Hero.




W 2006 na rynek wkracza konsola Nintendo Wii, a rok później do konsol przenośnych dołącza iPhone.

Źródło: http://pcarena.pl

Pod koniec pierwszej dekady XXI wieku sukces osiąga Farmville  przeglądarkowa gra dostępna dla użytkowników portalu Facebook.

Źródło: http://grrr.pl

W 2010 - Heavy Rain. Sukces gry tak odmiennej od większości wydawanych tytułów. Jak można przeczytać na oficjalnej stronie:
 "Heavy Rain to gra, która skupia się na emocjach i ludzkich odczuciach, nie zaś na przemocy i powtarzalności".


Po czym poznać, że najwyższy czas odejść na "emeryturę"


Stopy puszczające korzonki i trwałe skrzywienie kręgosłupa to oczywiście efekt uboczny zbyt długiego przebywania przed monitorem.  A jakie mogą być objawy "przegrania się" w gry komputerowe?

W gry akcji

1. Właśnie masz zamiar przejść przez ulicę i myślisz, że warto byłoby zrobić teraz save.
2. Jadąc samochodem myślisz, że uderzając w mężczyznę dostaniesz 1000 punktów, a za każdą stukniętą kobitkę nawet i 5000.

3. Gdy drzwi windy się otwierają, dla bezpieczeństwa chciałbyś strzelić, a potem dopiero do niej wejść.

4. Kiedy idziesz chodnikiem i musisz skręcić za rogiem, robisz to bokiem.

5. Zaczynasz zastanawiać się, ile żyć Ci zostanie, jeśli skoczysz z okna kochanki.

6. Zobaczywszy w zaułku wieczorem dwóch napakowanych facetów, w myślach odnotowujesz, że ten z prawej ma 200% życia, a ten z lewej całe 500%.

W RPG

1. W sklepie jubilerskim oglądasz biżuterię i zaczynasz się zastanawiać, ile dana ozdoba doda Ci punktów "szybkości" lub "inteligencji".
2. Na wsi od razu zaczynasz szukać czterolistnej koniczyny, z pianą na ustach twierdząc, że "wtedy będę miał +4 do szczęścia".

3. Rozmawiając z kimś, czasem masz ochotę nacisnąć spację by przerwać rozmowę.

4. Próbujesz przypomnieć sobie, ile masz jeszcze wolnych slotów w kieszeniach.

5. Zobaczywszy w zaułku wieczorem dwóch facetów, w myślach odnotowujesz, że u tego z prawej parametr siły wynosi co najmniej 20 ale inteligencja tylko 3, zaś ten z lewej ma moc 5 ale kij, który trzyma w rękach zadaje uszkodzenia minimum 10-15 punktów obrażeń + 20% szans na zadanie krytycznego trafienia.

6. Masz wielką ochotę podejść i obszukać każdego przechodnia na okoliczność posiadania dobrej broni i pieniędzy, a znalezione oczywiście zachować dla siebie.

W strategie

1. Czasem masz ochotę najechać na kogoś myszką i dać mu komendę "idź". A tłum otoczyć ramką.
2. Według Ciebie, samochód, którym właśnie miałeś stłuczkę, posiadał lekki pancerz.

3. Obliczasz w pamięci, ile kroków musisz przejść, by dotrzeć do piekarni.

4. Kupujesz tylko czerstwy chleb, "ponieważ ma lepszy pancerz".

5. Przechodzisz przez ulicę tylko razem ze sporą grupką ludzi z czysto strategicznych powodów: w czasie, gdy samochody będą potrącać innych ludzi, Ty szybko przebiegniesz na drugą stronę.

6. Srodze się dziwisz, gdy dowiadujesz się, że do wybudowania domu jeden niewolnik i dwie minuty to za mało...

Autor: diesel.elcat.kg

Źródło :http://www.joemonster.org/art/15258/Jak_poznac_ze_za_dlugo_grasz_w_gry_komputerowe

Zamieszczający: Reszka | Wt 05-10-2010 04:30
 

piątek, 27 maja 2011

O grach muzycznych słów kilka...

Jaka jest pierwsza gra, która przychodzi Wam na myśl po usłyszeniu hasła: gry muzyczne?( kto nie pomyślał o Guitar Hero, przyznać się) ;)
Guitar Hero stała się symbolem swojego pokolenia. W zasadzie o tej grze wie chyba każdy – co więcej, wiele osób naocznie i „namacalnie” miało okazję przekonać się o jej fenomenie. Na wstępie należałoby ostrzec: Uwaga! Ta gra zręcznościowa uzależnia!

            Zacznijmy jednak od „pradziada” Guitar Hero, którym niewątpliwie jest Stepmania – jedna z wielu japońskich gier ruchowo-muzycznych DDR (Dance Dance Revolution). Po raz pierwszy zastosowano w niej pomysł  ruchowej integracji użytkownika i sprzętu.
Główną zasadą gry jest poruszanie się po specjalnej macie z czterema strzałkami w rytm słyszanej muzyki. Po ekranie, umieszczonym naprzeciwko, przesuwają się identyczne strzałki, jak te, na których mamy stanąć. Wystarczy „tylko” w odpowiednim momencie na taką strzałkę nadepnąć. W grę można również „zasuwać” na klawiaturze, co wcale nie jest takie proste, jak się może wydawać na pierwszy rzut oka. Gra posiada 5 poziomów – od Beginner, poprzez Easy, Standard, Hard - aż po Challenge.
Można wybrać położenie strzałek na ekranie (góra, dół, bok), stopień ich „zakręcenia” (np. tornado czy znikanie), szybkość, z jaką „napływają” (od 0,25 do C400), jak również miernik swoich osiągnięć (bateria – trudniejsze, czy pasek – łatwiejsze). Po wybraniu i zapisaniu swoich ustawień zabawę czas zacząć. Po zakończeniu rozgrywki gra wyświetla nasz wynik, pokazując, w jakim stopniu byliśmy marvelous, a w jakim boo!, i przyznając nam ocenę od A (liczba „A” może sięgać nawet 3, gdy byliśmy wyjątkowo dobrzy) do D.
Najstarsza wersja gry: Stepmania 3.9 jest bardzo kolorowa – strzałki nieraz zlewają się z tłem, migają, wirują i dezorientują (i taki jest ich cel: w końcu jak być wybitnym, to z oczopląsem lub wytrzeszczem).


Źródło: własny screenshot

Czasem zacierają się granice odległości – to znaczy, że „wpadłeś” w grę i „czujesz” strzałki – jesteś w stanie przewidzieć ich następny ruch. Choć, z czasem, zaczynasz dostrzegać reguły, według których układane są strzałki i przez układy – dawniej „nie do przejścia” – przebiegasz teraz z lekkim ziewnięciem albo wirtuozerią Vivaldiego, to wciąż masz świadomość, że może Cię tu spotkać coś ciekawego – na wyższym poziomie. Fenomen Stepmanii i gier jej podobnych polega również na tym, że pozwalają na całkowite oderwanie się od rzeczywistości (lepiej „wyładować” się na macie/ konsoli/klawiaturze niż na współtowarzyszach).
Piosenki do Stepmanii są dostępne na oficjalnej stronie gry: stepmania.com, ale także na stronach innych japońskich DDRGames – np. flashflashrevolution.com. Pojawia się również pole do popisu dla kreatywnych, którzy sami chcą stworzyć swój podkład muzyczny oraz tło do Stepmanii – gra jest więc w znacznym stopniu otwarta. Pozwala ćwiczyć nie tylko refleks i poziom skupienia, ale przede wszystkim podzielność uwagi – musisz skoncentrować się na ułożeniu palców/ stóp na odpowiednich strzałkach, słyszeć i „czuć” rytm muzyki oraz patrzeć, kiedy daną strzałkę uaktywnić.
Gra Guitar Hero jest w tym względzie jeszcze bardziej skomplikowana – zamiast na czterech strzałkach, musisz skupić się na pięciu liniowo rozłożonych klawiszach, a także touchpadzie kontrolera (które doskonale imitują prawdziwą gitarę – istnieją modele, posiadające nawet wajchę, pokrętła i struny). Musisz także dobrać odpowiednie do danego „kawałka” „bicie”. Nieraz trzeba stosować specyficzne techniki gry, znane do tej pory tylko gitarzystom, jak np. tapping.
W GuitarHero można również zmieniać wygląd kontrolera poprzez przerabianie faceplate (przykł. poniżej).



Co więcej, wzrasta także liczba modeli kontrolerów – pojawiły się gry, takie jak DJHero czy Guitar Hero: World Tour, gdzie oprócz gitary można „popylać” na perkusji lub śpiewać do mikrofonu, albo takie jak Rock Band 3, w którym do powyższego zestawu dochodzi jeszcze keyboard.

Źródło: http://www.musicgaming.pl/

Obecne kontrolery w niczym nie przypominają swoich „pradziadów” sprzed sześciu lat. Są prawie  wiernymi imitacjami prawdziwych instrumentów.

 
Źródło:http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Plik:Guitar_Hero_series_controllers.jpg&filetimestamp=20080406063747



Wypadałoby postawić sobie pytanie: czy konsola może oddać w stu procentach „realność” muzyki tworzonej przez „prawdziwe” instrumenty?
Na pewno umożliwia doskonalenie umiejętności – wyćwiczenie technik gry, rytmu, stopniowy wzrost poziomu. Co więcej, pozwala każdemu poczuć się jak prawdziwa gwiazda estrady, ponieważ wirtualny i bezgranicznie interaktywny świat uatrakcyjnia każdy „występ”.
Jedno można stwierdzić na pewno: pochłania nas hiperrzeczywistość…



środa, 25 maja 2011

Studenckie RPG

Znalezione dawno temu w internecie.


Bestariusz: kolosy, laborki, egzaminy
Klasy: student
Klasy prestiżowe: wykładowcy, laboranci

Za zabicie laborki i kolosa są punkty doświadczenia.
Za zabicie wielkiego bossa, czyli egzaminu, najwięcej punktów i awans na wyższy poziom
Zamiast magicznych przedmiotów, wpisy do indeksu.

niedziela, 15 maja 2011

Pierwsza nagroda Grammy dla muzyki z gier komputerowych


13 lutego 2011, po raz 53 odbyło się rozdanie nagród Grammy. W kategorii Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s) statuetkę otrzymał utwór Baba Yetu. Jego kompozytor, Christopher Tin, otrzymał też nagrodę w kategorii Best Classical Crossover Album za album Calling All Dawns. 
Nagroda dla piosenki Baba Yetu to pierwsze Grammy dla utworu z gry komputerowej (utwór pierwotnie znalazł się na ścieżce dźwiękowej do gry Civilization IV). Wygrana w kategorii Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s) miała pewien wpływ na nagrodę Grammy. Po tym zwycięstwie 4 kategorie zostały powiększone o muzykę z gier. Są to:

  • The Music for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Compilation Soundtrack for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Score Soundtrack for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Song Written for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)


Jak stwierdził Inon Zur (kompozytor ścieżki dźwiękowej do takich gier jak: Fallout: New Vegas, Syberia II, Dragon Age II czy Icewind Dale II)
"Games today are a huge part of the entertainment industry and the music scores being created for them are very unique sounding in many cases compared to film. I believe that music for games has to take its own place from other genres to gain respect by the mainstream audience and the GRAMMY category will help achieve this."
Zdaniem Billa Freimutha (Recording Academy Vice President of Awards):
"The Academy and the entire music industry recognize the value of video game music and what an interesting and unique art form it is. It’s been proven more and more each year with top name artists, top composers and leading orchestras working in this medium." 

sobota, 14 maja 2011

O pracy concept designera słów kilka, czyli artykuł na podstawie spontanicznego wywiadu z panią Iwoną Tamborską

Założenie niniejszego bloga łączy się z pewnym ciekawym wydarzeniem.
Gdy niesione nieziemskim wprost zachwytem dla techniki świata tego - wśród salw śmiechu – zawzięcie dyskutowałyśmy o tym, co zamierzamy w blogu tym umieścić, w pewnym momencie zostałyśmy „sprowadzone na ziemię” subtelnym „Przepraszam…”.
Pierwsza myśl: byłyśmy za głośno w strefie ciszy. Już miałyśmy wyartykułować szczery zamiar postanowienia poprawy, gdy tymczasem, właścicielka tego przemiłego głosu wyraziła zainteresowanie tematyką naszego bloga. Początkowo, nieco podejrzliwie, później – z coraz większym zdziwieniem, słuchałyśmy słów tej osoby. Parę chwil później nasze szczęki miały uderzyć z głuchym łoskotem o podłogę, a oczy rozszerzyć się w niemym podziwie: tuż obok nas siedział nie kto inny, jak concept designer we własnej, damskiej osobie! Concept designer, czyli ktoś, kto zajmuje się wymyślaniem i tworzeniem fabuły, postaci, elementów otoczenia, które później wprowadzane są przez grafików do gry. Oto siedziała naprzeciwko nas kreatorka wirtualnego świata! Postanowiłyśmy skorzystać z proponowanej pomocy i przeprowadzić wywiad. Po przestawieniu mózgów w tryb on-line, osaczyłyśmy nieszczęsną mistrzynię z kartką i długopisem.

          Pani Iwona Tamborska, świeżo po odbyciu praktyk w polskiej firmie, dostarczającej na nasz rynek wirtualnych źródeł rozkoszy dla graczy – Vinci Games, opowiedziała nam co nieco o procesie tworzenia gier komputerowych, atmosferze pracy w grupie i odrobinę specyficznych wymaganiach gatunku Gracz polski.
Otóż, powstawanie gry rozpoczyna się w momencie, gdy pojawia się pomysł lub zapotrzebowanie na jej określony rodzaj. Concept designerzy otrzymują odgórną wizję albo raczej zarys treści gry i wówczas przystępują do dzieła. Każdy z zespołu zajmuje się osobnymi elementami przyszłego świata gry: jedni tworzą bohaterów, inni krwiożercze bestie, a jeszcze inni tło i otoczenie. „Burza mózgów” i samodzielna analiza otrzymanych wskazówek, a przede wszystkim nieograniczona wyobraźnia przyczyniają się do powstania każdej gry.
Pani Iwona przyznaje, że najtrudniejszym zadaniem, z jakim concept designerom przyszło się zmierzyć, było rysowanie przedmiotów wpasowujących się w futurystyczne środowisko: „Trudno przecież sobie wyobrazić, jak na przykład mógłby wyglądać pisuar w dwieścietysięcznym  którymś roku”.
Ciekawie wygląda również praca nad tworzeniem potworów. Po otrzymaniu opisu bestii, choćby nawet najmniej logicznego (lub po prostu absolutnie bezsensownego z naszego punktu widzenia), concept designer musi wymyślić „jak to ugryźć”, co nieraz jest zadaniem ekstremalnie trudnym. Spróbujcie bowiem wyobrazić sobie potwora, który ma „oko na ¾ głowy, przy czym musi być ślepy” albo „mały otwór gębowy, z którego zwisają 3 języki”. Tym bardziej, że niektóre mają być „brutalne” lub obrzydliwe, a inne na przykład „słodkie”. Na tym problem się jednak nie kończy. Pani Iwona mówi, że nieraz trzeba narysować nawet tysiąc wersji danej gry, bo - mimo że otrzymane wskazówki są czytelne i brzmią: „gra odbywa się w kosmosie” i „ma być brutalnie” - nie każda wersja podoba się szefostwu. To na pewno tłumi pierwotny zapał twórczy.
Następnie zadałyśmy pani Iwonie pytanie, czy concept designerzy są zadowoleni z rezultatów przeniesienia ich rysunków do właściwego świata gry. Podobno też różnie z tym bywa: początkowo najczęściej przywiązuje się wagę do szczegółów (wtedy artysta nieraz nie może znieść widoku kreatury, stworzonej przez grafika na podstawie jego rysunku), później, często z braku możliwości reakcji, przychodzi obojętność. Grę tworzy wielu ludzi, często powstaje ona w pośpiechu, stąd nie zawsze udaje się przeforsować swoje zdanie.
Ponadto wymagania graczy rosną i to one przede wszystkim mają wpływ na kształt gier (rynek rządzi się swoimi prawami). Świadczy o tym fakt, że w pierwotnej wersji gry główny bohater miał być przysłowiowym „chuderlawym intelektualistą w okularach”, ponieważ jednak przeważnie gracze wolą umięśnionych „skurczysynów”, trzeba było stworzyć hybrydę, z przeważającą liczbą cech „pakera”. Czyżby psychologowie mieli rację, że stajemy się coraz bardziej brutalni?
Kończąc rozmowę, pani Iwona stwierdziła, że nie będzie grać w grę, w której tworzeniu uczestniczyła, gdyż jej zdaniem, zawiera ona zbyt dużo przemocy. Przyznała, że najlepiej czuje się w środowisku czarodziejek, paladynów, smoków, goblinów i innych stworzeń świata RPG/ Fantasy.

Pozdrawiamy panią Iwonę i trzymamy kciuki za to, żeby następna gra, której tworzeniem się zajmie, była osadzona w tych właśnie realiach. :)

          Podobny zbieg okoliczności zdarza się wyjątkowo rzadko, ale nasze przypadkowe spotkanie pokazuje, iż dosłownie obok nas istnieją ludzie z pasją, którzy są tak otwarci, że potrafią szczerze i bezinteresownie dzielić się z innymi swoją wiedzą i służyć pomocą.

Dziękujemy bardzo pani Iwonie za tę interesującą rozmowę!

piątek, 13 maja 2011

Przemyślenia Maxa Payne'a, czyli jak odnaleźć sens życia. ;)


 There was something disturbingly familiar about the letter before me. The handwriting was all pretty curves.
"You are in a computer game, Max."

 The truth was a burning green crack through my brain. Weapon statistics hanging in the air, glimpsed out of the corner of my eye. Endless repetition of the act of shooting. Time slowing down to show off my moves. The paranoid feel of someone controlling my every step.

I was in a COMPUTER GAME.

Funny as hell, it was the most horrible thing I could think of.

sobota, 7 maja 2011

Potrzebował odłączyć się na chwilę od reszty świata, potrzebował zagrać. Był dumny z tego, że przeszedł wszystkie szczeble ewolucji w tej dziedzinie - od ZX Spectrum i Atari z grami wgrywanymi z kaset magnetofonowych, przez C64 i Amigę z dyskietkami, po pierwsze komputery PC z zielonkawym monochromatycznym monitorem i w końcu dzisiejsze maszyny, które w milionach kolorów i w czasie rzeczywistym rysowały przed nim na monitorze alternatywne światy. Był pewien, że coraz doskonalsze gry z coraz lepszymi fabułami staną się wkrótce elementami kultury na równi z powieściami Dana Browna i filmami Spielberga. Co prawda świat gier nie doczekał się jeszcze swojego Imienia Róży ani Amadeusza, ale to tylko kwestia czasu. Zwykle grał w przygodówki i taktyczne gry akcji, ale dziś miał ochotę zostać jedynym sprawiedliwym na tropikalnej wyspie, gdzie bardzo zły doktor prowadził bardzo złe eksperymenty genetyczne, korzystając z ochrony bardzo złych najemników. Gdyby uczestnicy procesów zdawali sobie sprawę, czym zajmuje się wieczorami wyniosły, zupełnie siwy mimo swoich trzydziestu sześciu lat, nienagannie ubrany prokurator... Śmiać mu się chciało za każdym razem, kiedy włączał komputer.
Miłoszewski Z., Uwikłanie, Wydawnictwo W.A.B., Warszawa 2008, s. 58-59.

Odczucia prokuratora Teodora Szackiego, bohatera powieści Uwikłanie, nie są obce graczom. Czasami lepiej nie przyznawać się do swojego hobby i w ten sposób nie narażać się na bycie traktowanym jak zbrodniarz in spe. Zapewne wiele osób traktuje gry komputerowe jako bezmyślną rozrywkę i sposób marnowania (jakże cennego) czasu. Media nie polepszają obrazu gier. W programach informacyjnych słyszy się o masakrach, których sprawcy grali w gry. W jednym z odcinków serialu Na dobre i na złe do szpitala trafia babcia, którą wnuczek dźgnął nożem, ponieważ nie odróżniał świata wirtualnego i realnego (twierdził, że babcia ma jeszcze kilka żyć). 

Należy zauważyć, że gry są obecnie ważną częścią kultury. Niektóre pozycje bez większego wahania określiłabym mianem sztuki, jak na przykład The Path autorstwa Tale of Tales. Gra nazywana jest współczesną wersją Czerwonego Kapturka. Warto wspomnieć o celach studia Tale of Tales. Jak sami piszą:
The purpose of Tale of Tales is to create elegant and emotionally rich interactive entertainment. We explicitly want to cater to people who are not enchanted by most contemporary computer games, or who wouldn’t mind more variety in their gameplay experiences. For this purpose, all of our products feature innovative forms of interaction, engaging poetic narratives and simple controls.




Screenshoty  z gry The Path - żródło: http://tale-of-tales.com/ThePath/

Nie można traktować elektronicznej rozrywki jako narzędzia szatana. Wiele gier ma pozytywny wpływ na użytkowników. Po pierwsze muszę  wspomnieć o możliwości nauki języków obcych, jaką daje granie w oryginalnej wersji językowej. Mówiąc o innych zaletach, warto odwołać się do wyników badań Jayne Gackenbach, pani psycholog z Uniwersytetu im. Granta MacEwana w Kanadzie: 
Ludzie, którzy potrafią świadomie śnić jak i gracze cechują się lepszą orientacją przestrzenną i są mniej podatni na chorobę lokomocyjną. To co ich łączy to także zdolność do dużej koncentracji, świadomie śniących przy medytacji, a graczy przy pokonywaniu kolejnych wirtualnych wrogów.
Gracze odczuwają w snach mniejsze zagrożenie, albo wręcz sami je stanowią - są obiektem, które je powoduje. Innymi słowy, straszny scenariusz snu staje się dla gracza raczej perspektywą możliwości gry z tym scenariuszem. Gracze w swoich snach są bardziej agresywni, zamiast uciekać przed zagrożeniem, podejmują z nim walkę. Graczy w swoich snach są też mniej agresywni niż reszta populacji, kiedy już jednak coś ich we śnie zdenerwuje, to agresja wykracza ponad normę.
Gracze częściej wspominali o zjawiskach podobnych do świadomego snu, snów w których widzi się siebie z perspektywy trzeciej osoby, oraz takich, w których są wstanie zmienić przebieg sennych marzeń. Kolejne badania przeprowadzone już nad snem graczy pokazały, że świadome śnienie było powszechne, ale tak naprawdę nigdy nie mieli oni kontroli nad własnymi snami. Gracze często też w czasie snu widzieli wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby i przerzucali się na widok spoza własnego ciała. Nigdy jednak nie była to perspektywa odległego świadka.