piątek, 27 maja 2011

O grach muzycznych słów kilka...

Jaka jest pierwsza gra, która przychodzi Wam na myśl po usłyszeniu hasła: gry muzyczne?( kto nie pomyślał o Guitar Hero, przyznać się) ;)
Guitar Hero stała się symbolem swojego pokolenia. W zasadzie o tej grze wie chyba każdy – co więcej, wiele osób naocznie i „namacalnie” miało okazję przekonać się o jej fenomenie. Na wstępie należałoby ostrzec: Uwaga! Ta gra zręcznościowa uzależnia!

            Zacznijmy jednak od „pradziada” Guitar Hero, którym niewątpliwie jest Stepmania – jedna z wielu japońskich gier ruchowo-muzycznych DDR (Dance Dance Revolution). Po raz pierwszy zastosowano w niej pomysł  ruchowej integracji użytkownika i sprzętu.
Główną zasadą gry jest poruszanie się po specjalnej macie z czterema strzałkami w rytm słyszanej muzyki. Po ekranie, umieszczonym naprzeciwko, przesuwają się identyczne strzałki, jak te, na których mamy stanąć. Wystarczy „tylko” w odpowiednim momencie na taką strzałkę nadepnąć. W grę można również „zasuwać” na klawiaturze, co wcale nie jest takie proste, jak się może wydawać na pierwszy rzut oka. Gra posiada 5 poziomów – od Beginner, poprzez Easy, Standard, Hard - aż po Challenge.
Można wybrać położenie strzałek na ekranie (góra, dół, bok), stopień ich „zakręcenia” (np. tornado czy znikanie), szybkość, z jaką „napływają” (od 0,25 do C400), jak również miernik swoich osiągnięć (bateria – trudniejsze, czy pasek – łatwiejsze). Po wybraniu i zapisaniu swoich ustawień zabawę czas zacząć. Po zakończeniu rozgrywki gra wyświetla nasz wynik, pokazując, w jakim stopniu byliśmy marvelous, a w jakim boo!, i przyznając nam ocenę od A (liczba „A” może sięgać nawet 3, gdy byliśmy wyjątkowo dobrzy) do D.
Najstarsza wersja gry: Stepmania 3.9 jest bardzo kolorowa – strzałki nieraz zlewają się z tłem, migają, wirują i dezorientują (i taki jest ich cel: w końcu jak być wybitnym, to z oczopląsem lub wytrzeszczem).


Źródło: własny screenshot

Czasem zacierają się granice odległości – to znaczy, że „wpadłeś” w grę i „czujesz” strzałki – jesteś w stanie przewidzieć ich następny ruch. Choć, z czasem, zaczynasz dostrzegać reguły, według których układane są strzałki i przez układy – dawniej „nie do przejścia” – przebiegasz teraz z lekkim ziewnięciem albo wirtuozerią Vivaldiego, to wciąż masz świadomość, że może Cię tu spotkać coś ciekawego – na wyższym poziomie. Fenomen Stepmanii i gier jej podobnych polega również na tym, że pozwalają na całkowite oderwanie się od rzeczywistości (lepiej „wyładować” się na macie/ konsoli/klawiaturze niż na współtowarzyszach).
Piosenki do Stepmanii są dostępne na oficjalnej stronie gry: stepmania.com, ale także na stronach innych japońskich DDRGames – np. flashflashrevolution.com. Pojawia się również pole do popisu dla kreatywnych, którzy sami chcą stworzyć swój podkład muzyczny oraz tło do Stepmanii – gra jest więc w znacznym stopniu otwarta. Pozwala ćwiczyć nie tylko refleks i poziom skupienia, ale przede wszystkim podzielność uwagi – musisz skoncentrować się na ułożeniu palców/ stóp na odpowiednich strzałkach, słyszeć i „czuć” rytm muzyki oraz patrzeć, kiedy daną strzałkę uaktywnić.
Gra Guitar Hero jest w tym względzie jeszcze bardziej skomplikowana – zamiast na czterech strzałkach, musisz skupić się na pięciu liniowo rozłożonych klawiszach, a także touchpadzie kontrolera (które doskonale imitują prawdziwą gitarę – istnieją modele, posiadające nawet wajchę, pokrętła i struny). Musisz także dobrać odpowiednie do danego „kawałka” „bicie”. Nieraz trzeba stosować specyficzne techniki gry, znane do tej pory tylko gitarzystom, jak np. tapping.
W GuitarHero można również zmieniać wygląd kontrolera poprzez przerabianie faceplate (przykł. poniżej).



Co więcej, wzrasta także liczba modeli kontrolerów – pojawiły się gry, takie jak DJHero czy Guitar Hero: World Tour, gdzie oprócz gitary można „popylać” na perkusji lub śpiewać do mikrofonu, albo takie jak Rock Band 3, w którym do powyższego zestawu dochodzi jeszcze keyboard.

Źródło: http://www.musicgaming.pl/

Obecne kontrolery w niczym nie przypominają swoich „pradziadów” sprzed sześciu lat. Są prawie  wiernymi imitacjami prawdziwych instrumentów.

 
Źródło:http://pl.wikipedia.org/w/index.php?title=Plik:Guitar_Hero_series_controllers.jpg&filetimestamp=20080406063747



Wypadałoby postawić sobie pytanie: czy konsola może oddać w stu procentach „realność” muzyki tworzonej przez „prawdziwe” instrumenty?
Na pewno umożliwia doskonalenie umiejętności – wyćwiczenie technik gry, rytmu, stopniowy wzrost poziomu. Co więcej, pozwala każdemu poczuć się jak prawdziwa gwiazda estrady, ponieważ wirtualny i bezgranicznie interaktywny świat uatrakcyjnia każdy „występ”.
Jedno można stwierdzić na pewno: pochłania nas hiperrzeczywistość…



środa, 25 maja 2011

Studenckie RPG

Znalezione dawno temu w internecie.


Bestariusz: kolosy, laborki, egzaminy
Klasy: student
Klasy prestiżowe: wykładowcy, laboranci

Za zabicie laborki i kolosa są punkty doświadczenia.
Za zabicie wielkiego bossa, czyli egzaminu, najwięcej punktów i awans na wyższy poziom
Zamiast magicznych przedmiotów, wpisy do indeksu.

niedziela, 15 maja 2011

Pierwsza nagroda Grammy dla muzyki z gier komputerowych


13 lutego 2011, po raz 53 odbyło się rozdanie nagród Grammy. W kategorii Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s) statuetkę otrzymał utwór Baba Yetu. Jego kompozytor, Christopher Tin, otrzymał też nagrodę w kategorii Best Classical Crossover Album za album Calling All Dawns. 
Nagroda dla piosenki Baba Yetu to pierwsze Grammy dla utworu z gry komputerowej (utwór pierwotnie znalazł się na ścieżce dźwiękowej do gry Civilization IV). Wygrana w kategorii Best Instrumental Arrangement Accompanying Vocalist(s) miała pewien wpływ na nagrodę Grammy. Po tym zwycięstwie 4 kategorie zostały powiększone o muzykę z gier. Są to:

  • The Music for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Compilation Soundtrack for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Score Soundtrack for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)
  • Best Song Written for Visual Media (Motion, Television, Video Game Music, or Other Visual Media)


Jak stwierdził Inon Zur (kompozytor ścieżki dźwiękowej do takich gier jak: Fallout: New Vegas, Syberia II, Dragon Age II czy Icewind Dale II): 
"Games today are a huge part of the entertainment industry and the music scores being created for them are very unique sounding in many cases compared to film. I believe that music for games has to take its own place from other genres to gain respect by the mainstream audience and the GRAMMY category will help achieve this."
Zdaniem Billa Freimutha (Recording Academy Vice President of Awards):
"The Academy and the entire music industry recognize the value of video game music and what an interesting and unique art form it is. It’s been proven more and more each year with top name artists, top composers and leading orchestras working in this medium." 

sobota, 14 maja 2011

O pracy concept designera słów kilka, czyli artykuł na podstawie spontanicznego wywiadu z panią Iwoną Tamborską

Założenie niniejszego bloga łączy się z pewnym ciekawym wydarzeniem.
Gdy niesione nieziemskim wprost zachwytem dla techniki świata tego - wśród salw śmiechu – zawzięcie dyskutowałyśmy o tym, co zamierzamy w blogu tym umieścić, w pewnym momencie zostałyśmy „sprowadzone na ziemię” subtelnym „Przepraszam…”.
Pierwsza myśl: byłyśmy za głośno w strefie ciszy. Już miałyśmy wyartykułować szczery zamiar postanowienia poprawy, gdy tymczasem, właścicielka tego przemiłego głosu wyraziła zainteresowanie tematyką naszego bloga. Początkowo, nieco podejrzliwie, później – z coraz większym zdziwieniem, słuchałyśmy słów tej osoby. Parę chwil później nasze szczęki miały uderzyć z głuchym łoskotem o podłogę, a oczy rozszerzyć się w niemym podziwie: tuż obok nas siedział nie kto inny, jak concept designer we własnej, damskiej osobie! Concept designer, czyli ktoś, kto zajmuje się wymyślaniem i tworzeniem fabuły, postaci, elementów otoczenia, które później wprowadzane są przez grafików do gry. Oto siedziała naprzeciwko nas kreatorka wirtualnego świata! Postanowiłyśmy skorzystać z proponowanej pomocy i przeprowadzić wywiad. Po przestawieniu mózgów w tryb on-line, osaczyłyśmy nieszczęsną mistrzynię z kartką i długopisem.

          Pani Iwona Tamborska, świeżo po odbyciu praktyk w polskiej firmie, dostarczającej na nasz rynek wirtualnych źródeł rozkoszy dla graczy – Vinci Games, opowiedziała nam co nieco o procesie tworzenia gier komputerowych, atmosferze pracy w grupie i odrobinę specyficznych wymaganiach gatunku Gracz polski.
Otóż, powstawanie gry rozpoczyna się w momencie, gdy pojawia się pomysł lub zapotrzebowanie na jej określony rodzaj. Concept designerzy otrzymują odgórną wizję albo raczej zarys treści gry i wówczas przystępują do dzieła. Każdy z zespołu zajmuje się osobnymi elementami przyszłego świata gry: jedni tworzą bohaterów, inni krwiożercze bestie, a jeszcze inni tło i otoczenie. „Burza mózgów” i samodzielna analiza otrzymanych wskazówek, a przede wszystkim nieograniczona wyobraźnia przyczyniają się do powstania każdej gry.
Pani Iwona przyznaje, że najtrudniejszym zadaniem, z jakim concept designerom przyszło się zmierzyć, było rysowanie przedmiotów wpasowujących się w futurystyczne środowisko: „Trudno przecież sobie wyobrazić, jak na przykład mógłby wyglądać pisuar w dwieścietysięcznym  którymś roku”.
Ciekawie wygląda również praca nad tworzeniem potworów. Po otrzymaniu opisu bestii, choćby nawet najmniej logicznego (lub po prostu absolutnie bezsensownego z naszego punktu widzenia), concept designer musi wymyślić „jak to ugryźć”, co nieraz jest zadaniem ekstremalnie trudnym. Spróbujcie bowiem wyobrazić sobie potwora, który ma „oko na ¾ głowy, przy czym musi być ślepy” albo „mały otwór gębowy, z którego zwisają 3 języki”. Tym bardziej, że niektóre mają być „brutalne” lub obrzydliwe, a inne na przykład „słodkie”. Na tym problem się jednak nie kończy. Pani Iwona mówi, że nieraz trzeba narysować nawet tysiąc wersji danej gry, bo - mimo że otrzymane wskazówki są czytelne i brzmią: „gra odbywa się w kosmosie” i „ma być brutalnie” - nie każda wersja podoba się szefostwu. To na pewno tłumi pierwotny zapał twórczy.
Następnie zadałyśmy pani Iwonie pytanie, czy concept designerzy są zadowoleni z rezultatów przeniesienia ich rysunków do właściwego świata gry. Podobno też różnie z tym bywa: początkowo najczęściej przywiązuje się wagę do szczegółów (wtedy artysta nieraz nie może znieść widoku kreatury, stworzonej przez grafika na podstawie jego rysunku), później, często z braku możliwości reakcji, przychodzi obojętność. Grę tworzy wielu ludzi, często powstaje ona w pośpiechu, stąd nie zawsze udaje się przeforsować swoje zdanie.
Ponadto wymagania graczy rosną i to one przede wszystkim mają wpływ na kształt gier (rynek rządzi się swoimi prawami). Świadczy o tym fakt, że w pierwotnej wersji gry główny bohater miał być przysłowiowym „chuderlawym intelektualistą w okularach”, ponieważ jednak przeważnie gracze wolą umięśnionych „skurczysynów”, trzeba było stworzyć hybrydę, z przeważającą liczbą cech „pakera”. Czyżby psychologowie mieli rację, że stajemy się coraz bardziej brutalni?
Kończąc rozmowę, pani Iwona stwierdziła, że nie będzie grać w grę, w której tworzeniu uczestniczyła, gdyż jej zdaniem, zawiera ona zbyt dużo przemocy. Przyznała, że najlepiej czuje się w środowisku czarodziejek, paladynów, smoków, goblinów i innych stworzeń świata RPG/ Fantasy.

Pozdrawiamy panią Iwonę i trzymamy kciuki za to, żeby następna gra, której tworzeniem się zajmie, była osadzona w tych właśnie realiach. :)

          Podobny zbieg okoliczności zdarza się wyjątkowo rzadko, ale nasze przypadkowe spotkanie pokazuje, iż dosłownie obok nas istnieją ludzie z pasją, którzy są tak otwarci, że potrafią szczerze i bezinteresownie dzielić się z innymi swoją wiedzą i służyć pomocą.

Dziękujemy bardzo pani Iwonie za tę interesującą rozmowę!

piątek, 13 maja 2011

Przemyślenia Maxa Payne'a, czyli jak odnaleźć sens życia. ;)


 There was something disturbingly familiar about the letter before me. The handwriting was all pretty curves.
"You are in a computer game, Max."

 The truth was a burning green crack through my brain. Weapon statistics hanging in the air, glimpsed out of the corner of my eye. Endless repetition of the act of shooting. Time slowing down to show off my moves. The paranoid feel of someone controlling my every step.

I was in a COMPUTER GAME.

Funny as hell, it was the most horrible thing I could think of.