sobota, 14 maja 2011

O pracy concept designera słów kilka, czyli artykuł na podstawie spontanicznego wywiadu z panią Iwoną Tamborską

Założenie niniejszego bloga łączy się z pewnym ciekawym wydarzeniem.
Gdy niesione nieziemskim wprost zachwytem dla techniki świata tego - wśród salw śmiechu – zawzięcie dyskutowałyśmy o tym, co zamierzamy w blogu tym umieścić, w pewnym momencie zostałyśmy „sprowadzone na ziemię” subtelnym „Przepraszam…”.
Pierwsza myśl: byłyśmy za głośno w strefie ciszy. Już miałyśmy wyartykułować szczery zamiar postanowienia poprawy, gdy tymczasem, właścicielka tego przemiłego głosu wyraziła zainteresowanie tematyką naszego bloga. Początkowo, nieco podejrzliwie, później – z coraz większym zdziwieniem, słuchałyśmy słów tej osoby. Parę chwil później nasze szczęki miały uderzyć z głuchym łoskotem o podłogę, a oczy rozszerzyć się w niemym podziwie: tuż obok nas siedział nie kto inny, jak concept designer we własnej, damskiej osobie! Concept designer, czyli ktoś, kto zajmuje się wymyślaniem i tworzeniem fabuły, postaci, elementów otoczenia, które później wprowadzane są przez grafików do gry. Oto siedziała naprzeciwko nas kreatorka wirtualnego świata! Postanowiłyśmy skorzystać z proponowanej pomocy i przeprowadzić wywiad. Po przestawieniu mózgów w tryb on-line, osaczyłyśmy nieszczęsną mistrzynię z kartką i długopisem.

          Pani Iwona Tamborska, świeżo po odbyciu praktyk w polskiej firmie, dostarczającej na nasz rynek wirtualnych źródeł rozkoszy dla graczy – Vinci Games, opowiedziała nam co nieco o procesie tworzenia gier komputerowych, atmosferze pracy w grupie i odrobinę specyficznych wymaganiach gatunku Gracz polski.
Otóż, powstawanie gry rozpoczyna się w momencie, gdy pojawia się pomysł lub zapotrzebowanie na jej określony rodzaj. Concept designerzy otrzymują odgórną wizję albo raczej zarys treści gry i wówczas przystępują do dzieła. Każdy z zespołu zajmuje się osobnymi elementami przyszłego świata gry: jedni tworzą bohaterów, inni krwiożercze bestie, a jeszcze inni tło i otoczenie. „Burza mózgów” i samodzielna analiza otrzymanych wskazówek, a przede wszystkim nieograniczona wyobraźnia przyczyniają się do powstania każdej gry.
Pani Iwona przyznaje, że najtrudniejszym zadaniem, z jakim concept designerom przyszło się zmierzyć, było rysowanie przedmiotów wpasowujących się w futurystyczne środowisko: „Trudno przecież sobie wyobrazić, jak na przykład mógłby wyglądać pisuar w dwieścietysięcznym  którymś roku”.
Ciekawie wygląda również praca nad tworzeniem potworów. Po otrzymaniu opisu bestii, choćby nawet najmniej logicznego (lub po prostu absolutnie bezsensownego z naszego punktu widzenia), concept designer musi wymyślić „jak to ugryźć”, co nieraz jest zadaniem ekstremalnie trudnym. Spróbujcie bowiem wyobrazić sobie potwora, który ma „oko na ¾ głowy, przy czym musi być ślepy” albo „mały otwór gębowy, z którego zwisają 3 języki”. Tym bardziej, że niektóre mają być „brutalne” lub obrzydliwe, a inne na przykład „słodkie”. Na tym problem się jednak nie kończy. Pani Iwona mówi, że nieraz trzeba narysować nawet tysiąc wersji danej gry, bo - mimo że otrzymane wskazówki są czytelne i brzmią: „gra odbywa się w kosmosie” i „ma być brutalnie” - nie każda wersja podoba się szefostwu. To na pewno tłumi pierwotny zapał twórczy.
Następnie zadałyśmy pani Iwonie pytanie, czy concept designerzy są zadowoleni z rezultatów przeniesienia ich rysunków do właściwego świata gry. Podobno też różnie z tym bywa: początkowo najczęściej przywiązuje się wagę do szczegółów (wtedy artysta nieraz nie może znieść widoku kreatury, stworzonej przez grafika na podstawie jego rysunku), później, często z braku możliwości reakcji, przychodzi obojętność. Grę tworzy wielu ludzi, często powstaje ona w pośpiechu, stąd nie zawsze udaje się przeforsować swoje zdanie.
Ponadto wymagania graczy rosną i to one przede wszystkim mają wpływ na kształt gier (rynek rządzi się swoimi prawami). Świadczy o tym fakt, że w pierwotnej wersji gry główny bohater miał być przysłowiowym „chuderlawym intelektualistą w okularach”, ponieważ jednak przeważnie gracze wolą umięśnionych „skurczysynów”, trzeba było stworzyć hybrydę, z przeważającą liczbą cech „pakera”. Czyżby psychologowie mieli rację, że stajemy się coraz bardziej brutalni?
Kończąc rozmowę, pani Iwona stwierdziła, że nie będzie grać w grę, w której tworzeniu uczestniczyła, gdyż jej zdaniem, zawiera ona zbyt dużo przemocy. Przyznała, że najlepiej czuje się w środowisku czarodziejek, paladynów, smoków, goblinów i innych stworzeń świata RPG/ Fantasy.

Pozdrawiamy panią Iwonę i trzymamy kciuki za to, żeby następna gra, której tworzeniem się zajmie, była osadzona w tych właśnie realiach. :)

          Podobny zbieg okoliczności zdarza się wyjątkowo rzadko, ale nasze przypadkowe spotkanie pokazuje, iż dosłownie obok nas istnieją ludzie z pasją, którzy są tak otwarci, że potrafią szczerze i bezinteresownie dzielić się z innymi swoją wiedzą i służyć pomocą.

Dziękujemy bardzo pani Iwonie za tę interesującą rozmowę!

1 komentarz:

  1. Witam! Pani Iwona właśnie to przeczytała i troszkę oczy mi wyszły :) Bardzo dziękuję za takie miłe słowa, ale nie czuję się "mistrzynią" tylko marnym pyłkiem, który odbywał praktyki :) Ogólnie co do reszty, nadal podtrzymuję swoje słowa. Ale nie wiem, jak to wygląda w innych firmach, które robią gry na rynek pl od wielu lat. Moja firma dopiero zaczynała, dlatego doświadczenia z początków, jak to bywa, mogą być nieco odmienne. Ale jeśli chcecie mogę zapytać moich koreańskich znajomych, którzy robią gry na facebook'a, jak to u nich wygląda :)

    OdpowiedzUsuń