niedziela, 24 kwietnia 2011

Deus Soundtrack

Ścieżka dźwiękowa w grach ewoluowała wraz z postępem w dziedzinie skomplikowania fabuły. Początkowo, gdy szczytem marzeń każdego „proto-gracza” był Pong (a w nim dźwięk oddający uderzenie piłeczki o paletkę czy stół), nikt nie mógł przewidzieć, jak potoczą się dzieje tego, przecież tak niezbędnego dziś, elementu każdej rozgrywki.

Wzrastający stopień skomplikowania i kształtowanie się określonych gatunków gier niosło z sobą zmianę także w świecie soundtracków. Gracz stawał się coraz bardziej wymagający – żądał odpowiedniej skali trudności, ciekawej fabuły, przejścia od wymiaru jedynie zręcznościowego do nieco bardziej ambitnego, wymagającego myślenia. Wraz ze zmianą upodobań gracze stawali się żądni czegoś więcej, niż głuche pomruki zgniatanych grzybków czy odgłosy wystrzału, ewentualnie upadku martwego wroga. To tak naprawdę ich postawa doprowadziła do zastosowania soundtracków, jakie mamy obecnie. Bartek Chaciński – autor artykułu o muzyce w grach komputerowych – wyznacza trzy etapy w dziedzinie ewolucji tego typu  soundtracków[1].
Pierwszy przełom nastąpił w Japonii, gdzie twórcy muzyki filmowej zaczęli komponować muzykę do gier.
Kolejny dokonał się na Zachodzie, gdy odkryto, że muzyka do gier jest świetną okazją, aby promować wykonawców. W tworzeniu soundtracków brali udział tacy artyści, jak chociażby Dawid Bowie czy Trent Reznor, i zespoły, np. Megadeth. Na ciekawy pomysł wpadli również członkowie zespołu Iron Maiden, kiedy to w roku 1999 wydali kompilację „Ed Hunter”, na której – oprócz „klasyków” muzycznych –  znajdowała się gra FPS.
W „trzeciej fali” nastąpiła zmiana stylu z muzyki elektronicznej czy rockowej na „wciskające w fotel”, stworzone z rozmachem aranżacje symfoniczne (np. „Fallout 3” czy „Dawn of War II” idealnie obrazują tę przemianę). Pojawienie się „Guitar Hero” umożliwiło twórcom gier współpracę z najsłynniejszymi muzykami i zespołami ostatnich dekad, takimi chociażby, jak Aerosmith czy Metallica. Przyniosło to korzyści obu stronom, o czym świadczy rosnąca popularność „Guitar Hero” i sprzedaż płyt artystów.

Współczesne OST‑y do gier to prawdziwe majstersztyki. Pojawiają się kompozytorzy, zajmujący się tworzeniem muzyki tylko i wyłącznie do gier (Sonic Mayhem[2]).
Utwory, dobrane odpowiednio do rodzaju gry, czynią każdą rozgrywkę przyjemniejszą, począwszy od „ciężkiego brzmienia” w grach typu FPS, poprzez najczęściej nieco psychodeliczne lub celtyckie w RPG, a na przyjemnej, stymulującej muzyce instrumentalnej w strategiach skończywszy.
Intrygujące jest, jak będzie wyglądać przyszłość OST‑ów w grach. Już dziś stanowią swoiste arcydzieła muzyczne. Prawdopodobnie gracz stanie się „współtwórcą” soundtracku w maksymalnym stopniu:

„Brazylijczyk [Amon Tobin w << Splinter Cell: Chaos Theory>>(2005)] oddał użytkownikowi muzykę  w niemal interaktywnej formie – poszczególne sytuacje w grze wprowadzają kolejne ścieżki w muzyce. Całość robi się coraz gęstsza, dźwięk miksuje na żywo w zależności od tego, ile podejmujemy ryzyka, jak bardzo otwarte są nasze działania, ile w <<Splinter Cell>> skradania, a ile wymachiwania karabinem. To czyni z gracza  współautora soundtracku. Idealnie wpisuje się w medium. Może dlatego Tobina – w przeciwieństwie do Zimmera – nikt nie pyta o to, czy gry to pełnoprawna gałąź sztuki”[3].

Być może za kilka lat nie będzie wywoływać zdziwienia stwierdzenie: „Pasjonuję się soundtrackami z gier – to najpiękniejsza muzyka”. ;)


   [1] Źródło: http://technopolis.polityka.pl/2010/co-gra-w-grach [dostęp: 2011-04-22].
   [2] Źródło: http://www.sonicmayhem.com/ [dostęp: 2011–04–22].  
   [3] Źródło: http://technopolis.polityka.pl/2010/co-gra-w-grach [dostęp: 2011-04-22].

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz