sobota, 7 maja 2011

Potrzebował odłączyć się na chwilę od reszty świata, potrzebował zagrać. Był dumny z tego, że przeszedł wszystkie szczeble ewolucji w tej dziedzinie - od ZX Spectrum i Atari z grami wgrywanymi z kaset magnetofonowych, przez C64 i Amigę z dyskietkami, po pierwsze komputery PC z zielonkawym monochromatycznym monitorem i w końcu dzisiejsze maszyny, które w milionach kolorów i w czasie rzeczywistym rysowały przed nim na monitorze alternatywne światy. Był pewien, że coraz doskonalsze gry z coraz lepszymi fabułami staną się wkrótce elementami kultury na równi z powieściami Dana Browna i filmami Spielberga. Co prawda świat gier nie doczekał się jeszcze swojego Imienia Róży ani Amadeusza, ale to tylko kwestia czasu. Zwykle grał w przygodówki i taktyczne gry akcji, ale dziś miał ochotę zostać jedynym sprawiedliwym na tropikalnej wyspie, gdzie bardzo zły doktor prowadził bardzo złe eksperymenty genetyczne, korzystając z ochrony bardzo złych najemników. Gdyby uczestnicy procesów zdawali sobie sprawę, czym zajmuje się wieczorami wyniosły, zupełnie siwy mimo swoich trzydziestu sześciu lat, nienagannie ubrany prokurator... Śmiać mu się chciało za każdym razem, kiedy włączał komputer.
Miłoszewski Z., Uwikłanie, Wydawnictwo W.A.B., Warszawa 2008, s. 58-59.

Odczucia prokuratora Teodora Szackiego, bohatera powieści Uwikłanie, nie są obce graczom. Czasami lepiej nie przyznawać się do swojego hobby i w ten sposób nie narażać się na bycie traktowanym jak zbrodniarz in spe. Zapewne wiele osób traktuje gry komputerowe jako bezmyślną rozrywkę i sposób marnowania (jakże cennego) czasu. Media nie polepszają obrazu gier. W programach informacyjnych słyszy się o masakrach, których sprawcy grali w gry. W jednym z odcinków serialu Na dobre i na złe do szpitala trafia babcia, którą wnuczek dźgnął nożem, ponieważ nie odróżniał świata wirtualnego i realnego (twierdził, że babcia ma jeszcze kilka żyć). 

Należy zauważyć, że gry są obecnie ważną częścią kultury. Niektóre pozycje bez większego wahania określiłabym mianem sztuki, jak na przykład The Path autorstwa Tale of Tales. Gra nazywana jest współczesną wersją Czerwonego Kapturka. Warto wspomnieć o celach studia Tale of Tales. Jak sami piszą:
The purpose of Tale of Tales is to create elegant and emotionally rich interactive entertainment. We explicitly want to cater to people who are not enchanted by most contemporary computer games, or who wouldn’t mind more variety in their gameplay experiences. For this purpose, all of our products feature innovative forms of interaction, engaging poetic narratives and simple controls.




Screenshoty  z gry The Path - żródło: http://tale-of-tales.com/ThePath/

Nie można traktować elektronicznej rozrywki jako narzędzia szatana. Wiele gier ma pozytywny wpływ na użytkowników. Po pierwsze muszę  wspomnieć o możliwości nauki języków obcych, jaką daje granie w oryginalnej wersji językowej. Mówiąc o innych zaletach, warto odwołać się do wyników badań Jayne Gackenbach, pani psycholog z Uniwersytetu im. Granta MacEwana w Kanadzie: 
Ludzie, którzy potrafią świadomie śnić jak i gracze cechują się lepszą orientacją przestrzenną i są mniej podatni na chorobę lokomocyjną. To co ich łączy to także zdolność do dużej koncentracji, świadomie śniących przy medytacji, a graczy przy pokonywaniu kolejnych wirtualnych wrogów.
Gracze odczuwają w snach mniejsze zagrożenie, albo wręcz sami je stanowią - są obiektem, które je powoduje. Innymi słowy, straszny scenariusz snu staje się dla gracza raczej perspektywą możliwości gry z tym scenariuszem. Gracze w swoich snach są bardziej agresywni, zamiast uciekać przed zagrożeniem, podejmują z nim walkę. Graczy w swoich snach są też mniej agresywni niż reszta populacji, kiedy już jednak coś ich we śnie zdenerwuje, to agresja wykracza ponad normę.
Gracze częściej wspominali o zjawiskach podobnych do świadomego snu, snów w których widzi się siebie z perspektywy trzeciej osoby, oraz takich, w których są wstanie zmienić przebieg sennych marzeń. Kolejne badania przeprowadzone już nad snem graczy pokazały, że świadome śnienie było powszechne, ale tak naprawdę nigdy nie mieli oni kontroli nad własnymi snami. Gracze często też w czasie snu widzieli wydarzenia z perspektywy pierwszej osoby i przerzucali się na widok spoza własnego ciała. Nigdy jednak nie była to perspektywa odległego świadka. 

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz