niedziela, 29 maja 2011

"Doom" Generation?

Gry komputerowe mają niewątpliwie duży wpływ na kulturę, ale i życie ludzi. Wiele osób zadaje sobie pytanie, czy pokolenie, które od najmłodszych lat "karmi się" treściami gier komputerowych, wyrośnie na morderców czy też może bandytów (otwarty użytkownik o mocnych nerwach może skorzystać ze słownika synonimów) albo będzie dokonywać masakr na miarę tej z 20 kwietnia 1999 roku w Columbine High School. Otóż okazuje się, że nie jest tak źle, niemniej jednak zjawisko to może być reakcją młodych ludzi na autorytarne wychowanie i brak międzypokoleniowego dialogu.

Zarówno w Europie, jak i Ameryce rośnie kolejne pokolenie, którego kultura, najpierw odkrywana jako niezwykle odmienna, a w wielu podstawowych sferach (takich jak np. religia) wręcz rozłączna w systemie wartości od kultury starszych pokoleń, dyskwalifikowana jako subkultura bądź w całości jako kultura masowa, zaczyna w coraz większym stopniu wpływać na kulturę wysoką. Pytanie, jakie wartości traktuje jako swoje pokolenie grające w Quake czy Civilization 2. Nie jest bowiem tak jak uważają krytycy gier – że młodzi są biernym materiałem kształtowanym przez twórców programów. Jest tak, że firmy produkujące gry uważnie obserwują potrzeby i upodobania swoich potencjalnych konsumentów i czynią to często lepiej i skuteczniej niż wychowawcy i rodzice. Ci ostatni natomiast często nie potrafią przekazać dzieciom swoich wartości, ponieważ ani dzieci, ani wartości nie traktują do końca serio. Tymczasem dzisiejsi amatorzy strzelanek i gier strategicznych jutro będą kształtować naszą cywilizację.
Chrześcijańskich pedagogów i duszpasterzy niezwykle często cechuje nieuświadomiony autorytaryzm i przedmiotowe traktowanie młodych. Uczniowie i podopieczni są po prostu materiałem podlegającym procesowi formacji, w którym próbuje się wpoić elementy określonego światopoglądu. Rodzice i wychowawcy chrześcijańscy, zamiast dzielić się całoosobowo przeżywaną wiarą, ograniczają się do wpajania dzieciom zestawu pewnych poglądów i zachowań. Brak dialogu powoduje powstanie pęknięcia międzypokoleniowego i brak socjalizacji. Pseudowychowanie wzmaga procesy atomizacyjne zachodnich społeczeństw i zanik tożsamości narodowej nawet w organizmach państwowych o więcej niż tysiącletnich tradycjach.
Ponieważ natura ludzka nie znosi próżni, w odpowiedzi na simulakrum wychowania młodzi wybierają simulakrum dialogu kulturowego poprzez m.in. gry komputerowe. Poprzez nie dokonują wyboru pewnych wartości i treści naszej cywilizacji. Kiedy dojrzewają i wkraczają w dorosłe życie, konsensus z wartościami starszego pokolenia nie jest już możliwy.[1]


Fragment zamieszczony powyżej jest częścią niezwykle ciekawego artykułu, znajdującego się na stronie:

1. http://cyberkultura.wordpress.com/2007/05/10/gry-komputerowe-element-kulturotworczy-czy-piaty-kon-apokalipsy/

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz